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Axis & Allies - Introducción
© 1986 Axis & Allies es una marca registrada de Milton Bradley.
Nota del traductor: Las siguientes reglas han sido
traducidas del manual de la segunda edición de Axis & Allies, de 1986, por
Milton Bradley. Se han utilizado términos en inglés entre paréntesis cuando se
hace referencia a un componente del juego, con el fin de facilitar su identificación.
Por motivos de derechos de copia, no se incluyen en esta traducción los diagramas
e ilustraciones del manual: solamente se hace referencia a la página del manual
donde se encuentran los diagramas; se solicita a los lectores referirse a dichas
ilustraciones en el manual original de reglas de Axis & Allies.
Es la primavera de 1942. El mundo está en guerra. Cinco
potencias mundiales luchan por la supremacía. Tú y tus oponentes controlan el
destino económico y militar de uno o más de estos países. Los poderes del Eje
son Alemania y Japón. Desafiando su expansionismo, se encuentran los poderes
Aliados del Reino Unido, la U.R.S.S. y los Estados Unidos. Debes trabajar como
equipo con el país o países en tu alianza. La charla en la mesa es recomendada.
En este juego, descubrirás que la cooperación y negociación son tan importantes
como las maniobras tácticas.
Nota a los jugadores
El manual de Axis & Allies refleja la emoción de este multifacético juego. El
tiempo que dediques a la lectura de las reglas te permitirá disfrutar al máximo
el juego... y descubrirás que Axis & Allies bien vale la pena la inviersión.
La sección 1 describe a grandes rasgos el turno del jugador y las 6 acciones
que lo componen. La sección 2 define la preparación del juego. Después de leer
estas secciones, serás capaz de comprender la dinámica de un turno -
¡un concepto crucial!
La parte más importante del manual comprende las secciones 3 a 8. Trece páginas
de reglas bien definidas que ofrecen una explicación completa de cómo mover las
unidades, cómo conducir un combate y cómo ganar la guerra. Debes leer estas
secciones cuidadosamente para entender completamente el juego.
La estrategia básica
Al inicio del juego, los poderes del Eje son fuertes militarmente pero
inferiores económicamente a los Aliados. El Eje posee muchas unidades de
combate en el tablero pero poco poder de compra. Los Aliados, individualmente,
tienen menos unidades de combate pero con sus ingresos combinados tienen mayor
poder económico que el Eje.
Bajo estas condiciones, las naciones del Eje deben atacar con fuerza antes de
que los Aliados puedan construir sus tropas terrestres y navales. La U.R.S.S.
debe soportar los ataques alemanes. Los Estados Unidos deben pelear en dos
frentes: en el Pacífico, contra Japón; y en Europa, intentando lograr una
entrada al continente para atacar a Alemania. El Reino Unido debe atacar a
Alemania sin cuartel siempre que sea posible, para mantener a los alemanes
lejos de un ataque concentrado a Rusia.
El gran reto
Al jugar descubrirás que, para ganar, debes ser tanto un estratega militar como
un economista prudente. Pelea batallas exitosamente para ganar territorios.
Cada territorio que capturas incrementa tu ingreso y te da el poder para
comprar más unidades de combate, de tal forma que puedes continuar ganando
batallas y obteniendo territorios. Conforme el juego progresa, las decisiones
de cuándo atacar, dónde atacar y con qué fuerza atacar serán determinadas por
cuánto ingreso tienes y cuántas unidades de combate puedes comprar y colocar
estratégicamente.
Para notar el balance crucial entre una victoria militar y una ganancia
económica, observa el cuadro de Producción Nacional (National Production
Chart). Es el tablero con números del 1 al 45. Cada país tiene asignado un
número inicial - este número es una cantidad designada de ingresos o
Certificados de Producción Industrial (Industrial Production Certificates,
llamados I.P.C.'s a lo largo del manual) que el país que controlas tiene al
inicio del juego. Cuando ganas un territorio, tu ingreso aumenta; cuando
pierdes un territorio, tu ingreso disminuye. Tu número en el cuadro, llamado
Nivel de Producción Nacional (National Production Level), especifica
exactamente cuántos I.P.C.'s recibes cada turno. El ingreso de todos los
jugadores se indica en la tabla con marcadores de control, donde cada marcador
representa a un país en particular.
El objetivo
Para ganar la guerra, haz lo siguiente:
Si juegas en los poderes Aliados, tu equipo debe capturar las dos capitales del
Eje para ganar el juego. ¡Los Estados Unidos, la U.R.S.S. y el Reino Unido son
victoriosos cuando invaden los territorios de Alemania y Japón!
Si juegas en las potencias del Eje, tu equipo puede ganar de dos maneras
diferentes:
- Una victoria militar - Alemania y Japón resultan victoriosos si
capturan dos de las tres capitales Aliadas: los territorios de Estados Unidos
Oriental, Ruisa y el Reino Unido.
- O una victoria económica - Alemania y Japón resultan victoriosos si tienen
un Nivel de Producción Industrial combinado de 84 I.P.C.'s al final de una
ronda completa de juego (lo que significa que cada jugador ha terminado su
turno). Echa un vistazo al Cuadro de Producción Nacional. Al inicio del juego,
el Nivel de Producción Nacional de Japón es 25 y el de Alemania es 32... para
un total de 57 I.P.C.'s. ¡Se necesitan 27 certificados más para la victoria!
Componentes del juego
1 tablero
299 piezas de plástico
certificados de producción (billetes)
7 cuadros
marcadores de control (fichas de cartón circulares)
12 dados
6 charolas para piezas
fichas de plástico (rojas y blancas, redondas)
instructivo
Tabla de contenido
1 Qué hacer en un turno - la secuencia de acciones de 6 partes
2 Preparación del juego
3 Desarrollar armas / comprar unidades - acción 1
4 Movimiento de combate - acción 2
5 Combate - acción 3
6 Movimiento de logística - acción 4
7 Colocar unidades nuevas en el tablero - acción 5
8 Recolectar ingresos / cómo ganar la guerra - acción 6
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