Contenido:

-> Introducción

1 Qué hacer en un turno

2 Preparación del juego

3 Desarrollar armas / comprar unidades

4 Movimiento de combate

5 Combate

6 Movimiento de logística

7 Colocar unidades nuevas en el tablero

8 Recolectar ingresos / cómo ganar la guerra

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Axis & Allies - Introducción

© 1986 Axis & Allies es una marca registrada de Milton Bradley.

Nota del traductor: Las siguientes reglas han sido traducidas del manual de la segunda edición de Axis & Allies, de 1986, por Milton Bradley. Se han utilizado términos en inglés entre paréntesis cuando se hace referencia a un componente del juego, con el fin de facilitar su identificación. Por motivos de derechos de copia, no se incluyen en esta traducción los diagramas e ilustraciones del manual: solamente se hace referencia a la página del manual donde se encuentran los diagramas; se solicita a los lectores referirse a dichas ilustraciones en el manual original de reglas de Axis & Allies.


Es la primavera de 1942. El mundo está en guerra. Cinco potencias mundiales luchan por la supremacía. Tú y tus oponentes controlan el destino económico y militar de uno o más de estos países. Los poderes del Eje son Alemania y Japón. Desafiando su expansionismo, se encuentran los poderes Aliados del Reino Unido, la U.R.S.S. y los Estados Unidos. Debes trabajar como equipo con el país o países en tu alianza. La charla en la mesa es recomendada. En este juego, descubrirás que la cooperación y negociación son tan importantes como las maniobras tácticas.

Nota a los jugadores

El manual de Axis & Allies refleja la emoción de este multifacético juego. El tiempo que dediques a la lectura de las reglas te permitirá disfrutar al máximo el juego... y descubrirás que Axis & Allies bien vale la pena la inviersión.

La sección 1 describe a grandes rasgos el turno del jugador y las 6 acciones que lo componen. La sección 2 define la preparación del juego. Después de leer estas secciones, serás capaz de comprender la dinámica de un turno - ¡un concepto crucial!

La parte más importante del manual comprende las secciones 3 a 8. Trece páginas de reglas bien definidas que ofrecen una explicación completa de cómo mover las unidades, cómo conducir un combate y cómo ganar la guerra. Debes leer estas secciones cuidadosamente para entender completamente el juego.

La estrategia básica

Al inicio del juego, los poderes del Eje son fuertes militarmente pero inferiores económicamente a los Aliados. El Eje posee muchas unidades de combate en el tablero pero poco poder de compra. Los Aliados, individualmente, tienen menos unidades de combate pero con sus ingresos combinados tienen mayor poder económico que el Eje.

Bajo estas condiciones, las naciones del Eje deben atacar con fuerza antes de que los Aliados puedan construir sus tropas terrestres y navales. La U.R.S.S. debe soportar los ataques alemanes. Los Estados Unidos deben pelear en dos frentes: en el Pacífico, contra Japón; y en Europa, intentando lograr una entrada al continente para atacar a Alemania. El Reino Unido debe atacar a Alemania sin cuartel siempre que sea posible, para mantener a los alemanes lejos de un ataque concentrado a Rusia.

El gran reto

Al jugar descubrirás que, para ganar, debes ser tanto un estratega militar como un economista prudente. Pelea batallas exitosamente para ganar territorios. Cada territorio que capturas incrementa tu ingreso y te da el poder para comprar más unidades de combate, de tal forma que puedes continuar ganando batallas y obteniendo territorios. Conforme el juego progresa, las decisiones de cuándo atacar, dónde atacar y con qué fuerza atacar serán determinadas por cuánto ingreso tienes y cuántas unidades de combate puedes comprar y colocar estratégicamente.

Para notar el balance crucial entre una victoria militar y una ganancia económica, observa el cuadro de Producción Nacional (National Production Chart). Es el tablero con números del 1 al 45. Cada país tiene asignado un número inicial - este número es una cantidad designada de ingresos o Certificados de Producción Industrial (Industrial Production Certificates, llamados I.P.C.'s a lo largo del manual) que el país que controlas tiene al inicio del juego. Cuando ganas un territorio, tu ingreso aumenta; cuando pierdes un territorio, tu ingreso disminuye. Tu número en el cuadro, llamado Nivel de Producción Nacional (National Production Level), especifica exactamente cuántos I.P.C.'s recibes cada turno. El ingreso de todos los jugadores se indica en la tabla con marcadores de control, donde cada marcador representa a un país en particular.

El objetivo

Para ganar la guerra, haz lo siguiente:

Si juegas en los poderes Aliados, tu equipo debe capturar las dos capitales del Eje para ganar el juego. ¡Los Estados Unidos, la U.R.S.S. y el Reino Unido son victoriosos cuando invaden los territorios de Alemania y Japón!

Si juegas en las potencias del Eje, tu equipo puede ganar de dos maneras diferentes:

  1. Una victoria militar - Alemania y Japón resultan victoriosos si capturan dos de las tres capitales Aliadas: los territorios de Estados Unidos Oriental, Ruisa y el Reino Unido.
  2. O una victoria económica - Alemania y Japón resultan victoriosos si tienen un Nivel de Producción Industrial combinado de 84 I.P.C.'s al final de una ronda completa de juego (lo que significa que cada jugador ha terminado su turno). Echa un vistazo al Cuadro de Producción Nacional. Al inicio del juego, el Nivel de Producción Nacional de Japón es 25 y el de Alemania es 32... para un total de 57 I.P.C.'s. ¡Se necesitan 27 certificados más para la victoria!

Componentes del juego

1 tablero
299 piezas de plástico
certificados de producción (billetes)
7 cuadros
marcadores de control (fichas de cartón circulares)
12 dados
6 charolas para piezas
fichas de plástico (rojas y blancas, redondas)
instructivo

Tabla de contenido

1 Qué hacer en un turno - la secuencia de acciones de 6 partes

2 Preparación del juego

3 Desarrollar armas / comprar unidades - acción 1

4 Movimiento de combate - acción 2

5 Combate - acción 3

6 Movimiento de logística - acción 4

7 Colocar unidades nuevas en el tablero - acción 5

8 Recolectar ingresos / cómo ganar la guerra - acción 6


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