Contenido:

Introducción

1 Qué hacer en un turno

2 Preparación del juego

-> 3 Desarrollar armas / comprar unidades

4 Movimiento de combate

5 Combate

6 Movimiento de logística

7 Colocar unidades nuevas en el tablero

8 Recolectar ingresos / cómo ganar la guerra

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Axis & Allies - 3. Desarrollar Armas / Comprar Unidades

© 1986 Axis & Allies es una marca registrada de Milton Bradley.

Considera esta parte de la secuencia como la etapa de rearmamento en la que puedes realizar alguna de las acciones siguientes:

  • gastar I.P.C.'s para desarrollar armamento sofisticado para utilizarse en el mismo turno y durante el resto del juego.
  • gastar I.P.C.'s para adquirir unidades militares adicionales para turnos futuros.
  • gastar I.P.C.'s para hacer ambas cosas.
¿QUÉ HARÁS? Escoger el desarrollo de armas tiene sus riesgos. Puede costarte tantos I.P.C.'s que podrías carecer de suficientes ingresos para adquirir las muy necesarias unidades militares para ataques futuros. Aún más importante, esta inversión ni siquiera te garantiza las armas. El dinero que pagas es una cuota de investigación. Debes también tirar una cierta cantidad de dados para desarrollar el arma. Una vez obtenida, sin embargo, el arma puede cambiar el rumbo de la guerra a tu favor. ¡La decisión es tuya! Toma el riesgo y gasta todo tu ingreso desarrollando armas; o toma una parte de tu ingreso para la investigación y usa el resto para adquirir unidades; o ignora el desarrollo de armamento y usa todos los I.P.C.'s que puedas para adquirir más unidades. ¡Si deseas correr el riesgo y desarrollar armas, debes hacerlo antes de comprar unidades!

CÓMO DESARROLLAR ARMAS: Haz lo siguiente para invertir en investigación y desarrollo:

  1. Compra dados para rolar. Cada dado cuesta 5 I.P.C.'s. Adquiere tantos como desees.
  2. Tira los dados. Si obtienes un "6" en cualquier dado, has logrado un avance tecnológico en el desarrollo de armas. Observa el Cuadro de Producción Nacional (National Production Chart). El lado izquierdo del cuadro está marcado como "DESARROLLO DE ARMAS" (WEAPONS DEVELOPMENT). Si no tienes éxito y no tiraste ningún "6", tu investigación ha fallado y debes esperar hasta tu próximo turno para volver a intentar el desarrollo de armas.
  3. Ahora tira un dado por cada "6" que hayas obtenido. El número o números que obtengas determinan las armas que has desarrollado. Por ejemplo, si tiras un "3", los SUPER SUBMARINOS son tuyos. Nota importante: si el tiro indica un arma que ya posees, tira de nuevo para obtener otro desarrollo. Es legal que cualquier otro país posea el mismo desarrollo de armamento que tú.
  4. Marca el desarrollo que obtuviste con uno de tus marcadores de control en el cuadro. IMPORTANTE: estas armas recién adquiridas son efectivas de inmediato - pueden ser usadas en este turno y por el resto del juego.
UNA MIRADA DE CERCA A LAS ARMAS QUE PUEDES DESARROLLAR
Tiro de dadoEl ArmaSu Fuerza
1PROPULSIÓN JET (JET POWER)Cada uno de tus aviones caza defiende ahora con 5 - lo que significa que la capacidad máxima de defensa de esta unidad se incrementa de 4 a 5.
2COHETES (ROCKETS)¡Un ataque de cohetes gratis por turno! Escoge uno de tus cañones antiaéreos (debe estar a 3 o menos espacios del territorio objetivo) para lanzar cohetes a un complejo industrial enemigo tirando un dado. El número obtenido en el dado es la cantidad de I.P.C.'s que el dueño del complejo atacado debe pagar al banco.
3SUPER SUBMARINOS (SUPER SUBMARINES)Cada uno de tus submarinos ataca con 3 en lugar de 2.
4AVIONES DE LARGO ALCANCE (LONG RANGE AIRCRAFT) La capacidad de movimiento de tus unidades aéreas se incrementa. Cada uno de tus aviones caza puede ahora moverse hasta 6 espacios adyacentes en lugar de 4 por turno; cada uno de tus bombarderos puede ahora moverse hasta 8 espacios adyacentes en lugar de 6 por turno.
5TECNOLOGÍA INDUSTRIAL (INDUSTRIAL TECHNOLOGY) ¡Apoyo económico! El costo básico para comprar cualquier unidad se reduce en 1 I.P.C. El costo básico de cada unidad se muestra en tu Cuadro de Referencia (Reference Chart).
6BOMBARDEROS PESADOS (HEAVY BOMBERS) En una situación de combate normal con unidades militares como objetivo, tira 3 dados por cada bombardero pesado atacante en lugar de sólo 1 dado por bombardero - por lo que cada bombardero puede tener hasta 3 aciertos; en un bombardeo estratégico, donde el objetivo es un complejo industrial, tira 3 dados por cada bombardero pesado que sobreviva a los cañones antiaéreos. Suma los totales. El resultado es el número de I.P.C.'s que el dueño del complejo debe entregar al banco - ¡Un desastre económico para tu enemigo!
IMPORTANTE: el desarrollo exitoso de armas es un beneficio individual. No puedes compartirlo con ninguno de los miembros de tu alianza.

CÓMO ADQUIRIR UNIDADES MILITARES: adquirir unidades militares es uno de los grandes retos de Axis & Allies, ya que esta acción requiere invertir ahora para ataques futuros. Para decidir qué comprar, considera a quién quieres atacar y cuándo. También intenta anticipar los siguientes movimientos de tus enemigos, para comprar unidades que te ayuden a contener sus ataques.

Todas las unidades que aparecen en tu Cuadro de Referencia (Reference Chart) están disponibles para comprarse. Su costo en I.P.C.'s está indicado en el cuadro bajo el título COSTO (COST).

Algunas consideraciones para la compra: antes de que puedas comprar lo que realmente necesitas, debes tener un perfil detallado de cada unidad militar - cómo se mueve, cómo ataca, cómo defiende y cómo interactúa con otras piezas. Este perfil se encuentra en la sección 4, "Movimiento de Combate" en la página 12. Lo que sigue a continuación son consejos generales para la compra...

Combate terrestre - la infantería es una buena compra para una posición de defensa, ya que cada una cuesta 3 I.P.C.'s y defienden con un tiro en el dado de 2 o menos. Los tanques cuestan más que la infantería y defienden con la misma tirada de dados, así que obviamente, como una unidad defensiva terrestre, el tanque es una débil elección. Sin embargo, como unidades de ataque terrestre, los tanques son definitivamente más poderosos que la infantería. Primero, tienen más movilidad; segundo, atacan con un tiro de dados de 3 o menos, en lugar de la débil capacidad de ataque de 1 de la infantería.

Combate Naval - los acorazados son poderosos - atacan y defienden con un tiro en el dado de 4 o menos. ¡Tienen un elevado costo de 24 I.P.C.'s cada uno! Los submarinos son más baratos (8 I.P.C.'s cada uno) pero solamente atacan y defienden con un tiro de 2 o menos. Su ventaja consiste en un ataque inicial muy fuerte y la opción de retirarse de la batalla.

Otras consideraciones: los costosos portaaviones tienen buenas habilidades defensivas y ofrecen privilegios de aterrizaje y despegue para tus aviones caza; las necesarias naves de transporte pueden llevar tanques e infantería a los territorios en batalla, ¡pero no tienen capacidad de ataque y su capacidad de defensa es muy débil!

Combate Aéreo - los aviones caza son fuertes en situaciones de ataque y defensa. Tienen un rango de vuelo limitado a 4 espacios. Los bombarderos pueden viajar a mayores distancias y pueden llevar a cabo misiones estratégicas de bombardeo, ¡pero cuestan más que los aviones caza!

Otros artículos comprables
Los complejos industriales son importantes puesto que sirven como puerta de entrada al tablero de las unidades recién adquiridas. Hay dos tipos de complejos industriales: aquellos con los que iniciaste el juego, llamados complejos industriales originales; y aquellos que adquiriste y colocaste o que capturaste durante el juego, llamados "complejos industriales nuevos". Los complejos industriales nuevos sólo pueden ser colocados en territorios que has controlado desde el inicio de tu turno. Aquí se menciona cómo se usa cada uno de ellos:

LOS COMPLEJOS ORIGINALES te otorgan producción ilimitada - puedes colocar cualquier cantidad de unidades militares nuevas en los territorios con complejos originales.

LOS COMPLEJOS NUEVOS te dan una capacidad limitada de producción por turno - el valor de ingreso del territorio donde colocaste el complejo determina la cantidad de unidades nuevas que puedes colocar ahí. Por ejemplo, si el jugador de Estados Unidos posee un complejo industrial en el territorio de Sinkiang en Asia, puede colocar dos unidades militares recién adquiridas ahí, ya que Sinkiang tiene un valor de ingresos de 2.
La regla más crucial a recordar sobre los complejos industriales es que solamente puedes colocar unidades militares recién adquiridas en territorios en los que has controlado complejos industriales desde el inicio de tu turno.

Los cañones antiaéreos tienen una habilidad defensiva especial contra aeroplanos. Dichos cañones son vitales si deseas protegerte de bombardeos estratégicos enemigos.

Imposibilidad de colocar artículos recién adquiridos:
Es posible que no puedas colocar los artículos que adquiriste. Si esto sucede, pierdes estos artículos, que deben ser devueltos a la charola correspondiente. Aquí hay dos ejemplos de esta situación:

  • Compraste un cañón antiaéreo. Todos los territorios con complejos industriales ya tienen el soporte de un cañón antiaéreo. No puedes colocar el cañón recién adquirido porque solamente puedes tener un cañón por territorio. ¡Pierdes el cañón nuevo!
  • Compraste un acorazado aún cuando el enemigo controla todas las zonas marítimas adyacentes a tus complejos industriales. Atacas al enemigo, pero fracasas en el intento de eliminar su flota en una zona donde pretendías colocar tu barco nuevo. ¡Pierdes el acorazado!
Ahora que sabes un poco sobre las ventajas y desventajas de comprar unidades, siguen las reglas de juego para comprar unidades...

3 pasos rápidos para adquirir unidades militares

  1. Toma de tu charola las unidades que deseas adquirir.
  2. Calcula su costo total. Entrega al banquero el número correspondiente de I.P.C.'s para adquirirlas.
  3. Coloca todas las unidades nuevas sobre el símbolo de tu país en tu Cuadro de Referencia (Reference Chart). Las unidades continuarán ahí hasta el final de tu turno, momento en el que debes colocarlas en el tablero.


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