Contenido:

Introducción

-> 1 Qué hacer en un turno

2 Preparación del juego

3 Desarrollar armas / comprar unidades

4 Movimiento de combate

5 Combate

6 Movimiento de logística

7 Colocar unidades nuevas en el tablero

8 Recolectar ingresos / cómo ganar la guerra

Principal > Juegos > Reglas > Axis & Allies

Axis & Allies - 1. Qué hacer en un turno

© 1986 Axis & Allies es una marca registrada de Milton Bradley.

En tu turno, debes completar una Secuencia de Acciones (un movimiento de 6 partes o acciones). Cuando terminas la 6a. acción, tu turno finaliza. El juego continúa con el siguiente jugador designado, quien realiza su Secuencia de Acciones. Cuando todos los jugadores han terminado su turno, se completa una ronda de juego. Se requieren varias rondas de juego para determinar al bando ganador.
IMPORTANTE: en tu turno, puedes decidir llevar a cabo sólo una parte de la secuencia descrita más adelante. Esto es aceptable. Por supuesto, si adquieres unidades (Acción 1), debes también colocarlas en el tablero (Acción 5); y si mueves unidades en combate (Acción 2), siempre deberás resolver el combate (Acción 3). La única acción obligatoria en cada turno es la de recolectar ingresos (Acción 6).

Secuencia de Acciones

  1. Desarrollar armas especiales y/o comprar unidades.
  2. Movimiento de Combate.
  3. Combate.
  4. Movimiento de logística.
  5. Colocar unidades militares nuevas en el tablero.
  6. Recolectar ingresos.
ACCIÓN 1: DESARROLLAR ARMAS Y/O COMPRAR UNIDADES
En esta fase, adquieres unidades para ataques futuros. La unidades que pueden adquirirse son: infantería, tanques, aviones, navíos, complejos industriales (fábricas) y cañones antiaéreos. Para decidir qué comprar, considera dónde y cuándo deseas atacar.

En esta fase también puedes desarrollar armas especiales como cohetes, super bombarderos y más. El desarrollo de armas especiales es costoso pero te puede proveer de poderosas capacidades ofensivas y defensivas.

ACCIÓN 1 - EJEMPLO: Alemania elige no desarrollar armas. Alemania tiene 28 I.P.C.'s en este momento y decide comprar dos naves de transporte y dos tanques para un ataque anfibio contra el Cáucaso a través del Mar Negro. Este ataque no sucederá sino hasta el siguiente turno de Alemania pero el objetivo ha sido elegido y las armas necesarias para el ataque deben comprarse ahora (por supuesto, Alemania mantiene este plan en secreto). Observa el Cuadro de Referencia (Reference Chart) de Alemania. Los 2 tanques y las 2 naves de transporte cuestan 26 I.P.C.'s. Alemania compra las unidades, no las coloca en el tablero sino hasta el final de su turno, y le restan 2 I.P.C.'s después de la compra.

ACCIÓN 2: MOVIMIENTO DE COMBATE
En esta fase, mueves tus unidades hacia territorios o zonas marítimas ocupados por el enemigo para entrar en combate.

Cada unidad se define por el número de territorios o zonas marítimas que puede cruzar (un rango de 1 a 6 espacios) y qué tan fuerte es militarmente (capacidad de ataque y defensa, que equivalen a tiradas de dados). Por lo tanto, la habilidad de movimiento de la unidad y su capacidad de defensa y ataque, determinan si la unidad se moverá hacia el combate.
MUY IMPORTANTE: puedes iniciar tantas situaciones de combate en tierra y mar como desees... todo en la misma fase. Además, al entrar en combate, puedes mover unidades de varios espacios adyacentes para atacar un territorio enemigo. ¡Intenta atacar con todo el soporte que puedas, siempre y cuando todas las unidades puedan moverse ahí de manera legal!

ACCIÓN 2 - EJEMPLO: El único conflicto que Alemania desea iniciar es un ataque menor en África del Norte. En la fase de Movimiento de Combate, Alemania mueve 1 tanque y 1 infantería desde Libia hasta el territorio de Sudán Anglo-Egipto, ocupado por el Reino Unido. El Reino Unido defiende el territorio con 1 tanque y 1 infantería. ¡Resultado: un conflicto! (Ver primer diagrama de la página 4 del Manual).

ACCIÓN 3: COMBATE
Esta es la secuencia de combate en la que todas las batallas deben ser peleadas y todos los conflictos resueltos. A continuación se explica cómo conducir el combate:

A. Colocar todas las unidades en el tablero de batalla (battle board) sobre sus siluetas correspondientes. Las unidades atacantes de un lado (Attacker); las unidades defensoras en el otro (Defender). El número sobre la unidad identifica la máxima capacidad de ataque o defensa de esa unidad... lo que significa que si obtienes ese número o menos en un dado, consigues un acierto contra tu oponente. Conseguir un acierto significa que tu oponente pierde una unidad. ¡El jugador que sufre del acierto o golpe escoge la unidad que desea perder!

UN CONCEPTO CRUCIAL: este factor numérico de ataque y defensa es el tiro de dado que una unidad necesita para obtener un acierto contra otra unidad. A través de este manual, estos factores normalmente se mencionan como: una unidad ataca con (un cierto número); o defiende con (un cierto número). Estos factores de ataque y defensa están basados en la realidad. Por ejemplo, en una situación de combate, una división de infantería tendrá una ventaja en batalla si ya se halla atrincherada en un área - esta es la razón por la que la infantería defiende con un tiro de "1" o "2" y ataca solamente con un tiro de "1".
B. El atacante tira primero, lanzando un dado por cada unidad que se encuentre en la columna 1. El atacante hace lo mismo para las siguientes tres columnas. Con cada acierto, el defensor mueve una de sus unidades detrás de la línea de bajas (Casualty Line). Los tiros que no logran acierto se ignoran.
C. El defensor ahora tira para el contraataque. de la misma forma que lo hizo el atacante. Las bajas del defensor también participan en el contraataque, pues el combate se considera simultáneo. Con cada acierto, el atacante retira una unidad de su elección del tablero de batalla. En el contraataque, cualquier acierto contra el atacante es definitivo - las unidades atacantes seleccionadas como bajas se retiran del juego inmediatamente. Una vez que el contraataque termina, el defensor retira todas sus bajas del tablero de batalla.
D. La primera ronda de batalla ha sido peleada. Si aún quedan unidades en el tablero de batalla, se continúa con los pasos descritos arriba hasta que suceda alguna de las opciones siguientes:

  1. El atacante se retira - ¡si esto sucede, el defensor mantiene el territorio!
  2. El atacante es destruido - ¡si esto sucede, el defensor mantiene el territorio!
  3. El defensor es destruido - ¡si esto sucede, el atacante captura el territorio!
  4. Tanto el defensor como el atacante son destruidos - ¡si esto sucede, el defensor mantiene el territorio!
Capturando un territorio: Si el atacante captura el territorio, coloca uno de sus marcadores de control en ese territorio y ajusta los ingresos en el Cuadro de Producción Nacional (National Production Chart). El nivel de Producción del atacante aumenta según el valor del territorio capturado; el nivel de Producción del defensor derrotado se reduce igualmente según el valor del territorio capturado.

ACCIÓN 3 - EJEMPLO: Para resolver el conflicto en Sudán Anglo-Egipto, Alemania mueve su pueza de infantería y su tanque a las columnas apropiadas en el lado del atacante del tablero de batalla; el Reino Unido mueve su tanque y su infantería a las columnas correspondientes en el lado del defensor del tablero de batalla. Las siguientes acciones toman lugar.

El atacante dispara
Alemania tira 1 dado para la infantería y obtiene un "4", una falla.
Alemania tira 1 dado para el tanque y obtiene un "2", un acierto. El Reino Unido decide perder su infantería y la mueve detrás de la línea de bajas (casualties).

El defensor dispara
El Reino Unido tira 2 dados, uno para la infantería (aún cuando ha sido elegida como baja, puede disparar una vez antes de ser retirada del tablero) y uno para el tanque... y obtiene un "4" y un "5", ambas fallas. Ahora, el Reino Unido retira su infantería del tablero.

El atacante dispara
Alemania tira un dado para la infantería y obtiene un "1", un acierto.
El Reino Unido debe perder su pieza restante. Su tanque se mueve tras de la línea de bajas.
Alemania no necesita tirar para su tanque porque al Reino Unido no le quedan más unidades qué atacar.

El Defensor dispara
El Reino Unido tira por el tanque perdido y obtiene un "2", un acierto. Alemania decide perder su infantería.

Resultado del Combate
La batalla ha terminado. Alemania ha capturado Sudán Anglo-Egipto, un territorio que vale 2 niveles en el Cuadro de Producción Nacional. Alemania posiciona su tanque en el territorio obtenido, coloca un marcador de control para indicar su pertenencia y ajusta el Cuadro de Producción Nacional. El marcador de Alemania se encontraba en 28, ahora sube dos niveles hasta 30; el marcador del Reino Unido se encontraba en 30, ahora baja 2 niveles hasta 28.

ACCIÓN 4: MOVIMIENTO DE LOGÍSTICA
Esta es una fase sin combate. En esta acción, puedes mover cualesquiera de tus unidades que no se hayan movido en la secuencia de combate durante tu turno. ¡No puedes entrar en ninguna situación de combate con este movimiento!

ACCIÓN 4 - EJEMPLO: Alemania tiene dos naves de transporte en el Mar Mediterráneo, en la zona marina mostrada (ver ilustración de la página 5). Cada transporte tiene a dos unidades de infantería dentro. Pensando en un futuro asalto contra el Cáucaso a través del Mar Negro, Alemania decide mover uno de sus transportes dentro del Mar Negro; el otro transporte desembarca sus tropas de infantería en Libia para tener unidades adicionales en el Norte de África.

ACCIÓN 5: COLOCAR UNIDADES MILITARES NUEVAS EN EL TABLERO
Todas las unidades militares que adquiriste en la Acción 1 de tu turno deben ser colocadas ahora en el tablero. Deben posicionarse donde tenías complejos industriales AL COMIENZO DE TU TURNO. Específicamente:

  • Coloca unidades terrestres (infantería, tanques) y unidades aéreas (bombarderos y cazas) en territorios donde tú (no tus aliados) tengas un complejo industrial desde el inicio de tu turno.
  • Coloca las unidades navales en zonas marinas adyacentes a territorios donde tú (no tus aliados) tengas un complejo industrial desde el comienzo de tu turno. Estas zonas marinas no deben estar ocupadas por unidades enemigas.
  • Coloca nuevos complejos industriales en cualquier territorio que poseas desde el inicio de tu turno.
ACCIÓN 5 - EJEMPLO: En la Acción 1, Alemania adquirió 2 naves de transporte y 2 tanques para un asalto anfibio a futuro en el Cáucaso a través del Mar Negro. Alemania tiene dos complejos industriales: uno en el territorio de Alemania y otro en el territorio de Europa del Sur. Alemania coloca ambos transportes en la zona marítima contigua al territorio de Europa del Sur y coloca los dos tanques en el territorio de Europa del Sur.

ACCIÓN 6: RECOLECTAR INGRESOS
Esta el la fase de recolección de ingresos donde obtienes I.P.C.'s del banco para financiar futuros ataques y estrategias. Observa el Cuadro de Producción Nacional (National Production Chart), localiza la posición de tu marcador y recolecta esa cantidad de I.P.C.'s del banco. ¡Tu turno ha terminado!

ACCIÓN 6 - EJEMPLO: El marcador de control de Alemania se encuentra en 30 en el Cuadro de Producción Nacional. Alemania obtiene 30 I.P.C.'s del banco. El turno de Alemania ha terminado.

¿Qué sigue a continuación? Sigue de inmediato la Sección 2 que es la Preparación del Juego. Después de la preparación vienen las Secciones 3 a 8 que explican cada una de las 6 Acciones - una por sección.


Paco's Den
Derechos reservados © 2002 Francisco Alcalá.
Esta página se ve mejor en una resolución de 800 x 600.