Nota importante: las reglas oficiales del Ajedrez son elaboradas por la FIDE,
e incluyen reglas para torneo, uso de reloj, etc. El reglamento completo se
puede consultar aquí.
Las presentes reglas se han redactado tratando de
mantenerlas lo más claras y entendibles para quienes nunca han tenido contacto
con el Ajedrez.
Generalidades
El Ajedrez es un juego de mesa para dos jugadores. Un juego de Ajedrez se
compone de 32 piezas, de las cuales 16 son blancas y 16 son negras. Por lo
general, las piezas son de diversos colores y materiales, pero siempre existen
piezas claras y piezas oscuras, las cuales se denominan blancas y negras,
respectivamente. En toda la literatura de Ajedrez se utiliza este término;
además, a los jugadores normalmente no se les llama como tales, sino más bien
por el color de las piezas que maneja; por lo tanto, cuando se dice que "es el
turno de las blancas" significa que es el turno del jugador que maneja las
piezas blancas. Esta forma estándar se utiliza también en estas reglas.
El tablero
El Ajedrez se juega en un tablero formado por una cuadrícula de 8 casillas por
8 casillas, dando un total de 64. Estas casillas se alternan en colores claros
y oscuros, que también se denominan como casillas blancas y casillas negras,
respectivamente. Algunos tableros tienen a sus lados números y letras, que se
utilizan para designar a las casillas con coordenadas (por ejemplo, b4), y que
son útiles en las partidas oficiales donde los jugadores tienen la obligación
de anotar sus partidas usando una notación especial. La figura 1 muestra un
tablero de Ajedrez con sus coordenadas.
Figura 1 - Tablero de Ajedrez
con sus coordenadas en los bordes.
Las hileras horizontales reciben el nombre de "filas", mientras que las hileras
verticales se denominan "columnas". Si se observa la numeración de las
coordenadas en un tablero, se podrá apreciar que las filas se identifican con
un número, mientras que las columnas se identifican con una letra; esto es
importante cuando se desea anotar una partida.
Las piezas
Cada jugador selecciona un color y toma las 16 piezas que le corresponden. La
gran diversidad de juegos de Ajedrez hace que las piezas tengan diversas formas
y colores; a continuación se da una pequeña descripción de las piezas para que
puedan ser identificadas. La distribución de las piezas es la misma para ambos
jugadores, por lo que cada uno tendrá:
1 Rey - esta normalmente es la pieza más grande y por lo general posee una
corona con una cruz en la parte superior.
1 Dama - esta pieza le sigue en tamaño al rey. Algunos juegos de Ajedrez poseen
2 damas, pero en general solamente existe una pieza de cada color.
2 Alfiles - los alfiles los caracteriza una cabeza alargada o, en muchos casos,
una cierta similitud con los peones, aunque los alfiles solamente son dos y
siempre son más grandes que los peones.
2 Caballos - estas piezas normalmente se distinguen por mostrar similitud a un
caballo o a un jinete.
2 Torres - las torres también son fácilmente reconocibles, ya que por lo
general las piezas se asemejan a una construcción o a una pequeña torre o
castillo.
8 Peones - los peones son fácilmente reconocibles, normalmente son las piezas
más pequeñas y abundantes.
En la figura 2 se muestra una foto de las piezas de modelo Staunton, que son
las más populares y se consideran "oficiales" en los torneos, debido a que son
fácilmente reconocibles. La figura 3 muestra un artístico juego de Ajedrez,
donde las piezas son un poco más difíciles de identificar.
Figura 2 - Piezas de Ajedrez
modelo "Staunton" (en orden: Rey, Dama, Torre, Alfil, Caballo y Peón).
Figura 3 - Juego de Ajedrez peruano,
con piezas de cerámica pintadas a mano. En este juego las piezas blancas representan
a los conquistadores españoles, mientras que las negras son incas del Perú.
Cada pieza tiene un movimiento característico, diferente de las otras piezas.
Objetivo
El objetivo del Ajedrez es acorralar al Rey adversario, de tal forma que en su
turno no pueda ponerlo a salvo del ataque. Cuando esto sucede, se dice que el
Rey ha recibido Jaque Mate, lo que significa que ha perdido la partida.
Inicio de la partida
Antes de iniciar la partida, los jugadores deben acomodar el tablero y las
piezas según se describe a continuación:
El tablero se coloca entre los dos jugadores, procurando que la casilla
que quede en la esquina inferior derecha (en relación a ambos jugadores) sea
blanca. Si el tablero cuenta con coordenadas, se debe colocar de tal forma que
la casilla a1 quede en la parte inferior izquierda del jugador que posee las
blancas.
Las piezas se colocan como lo muestra la figura 4. Es decir:
Los Peones se acomodan a lo largo de la segunda fila en relación de cada
jugador (los peones blancos en la fila 2 y los negros en la fila 7).
Las Torres se colocan en las esquinas del tablero.
Los Caballos se colocan a un costado de cada Torre.
Los Alfiles se colocan a un costado de cada Caballo.
La Dama se coloca en la casilla central de su mismo color. El Rey se
coloca en la casilla restante, que es de color contrario.
Figura 4 - Posición inicial
de las piezas.
Secuencia de juego
Las blancas inician la partida. Los jugadores se alternan moviendo sus piezas.
En su turno, un jugador debe mover una y sólo una de sus piezas (a excepción
del Enroque, que se explicará más adelante). Cada pieza tiene un movimiento
diferente, pero las reglas generales para el movimiento de todas las piezas
son las siguientes:
Un movimiento consiste en tomar una pieza de la casilla que ocupa y
colocarla en otra casilla, si el movimiento de esa pieza lo permite.
Solamente puede haber una pieza por casilla.
No es posible, por lo tanto, colocar una pieza en una casilla ocupada por
otra pieza del mismo color.
Si la pieza se coloca en una casilla ocupada por una pieza del adversario,
esta última se retira del tablero. En este caso, se dice que la pieza ha sido
"capturada", y queda fuera del juego por el resto de la partida.
En su movimiento, una pieza no puede brincar o pasar sobre otras piezas,
sin importar el color de éstas.
Por último, una pieza no puede moverse si al hacerlo deja a su Rey bajo
amenaza de captura (a lo que se le llama "Jaque").
La partida continúa hasta que uno de los jugadores recibe Jaque Mate, o bien
cuando uno de los jugadores se rinde (al ver que su derrota es inminente).
La partida también puede terminar en empate o "tablas", de común acuerdo entre
los jugadores (existen también algunas reglas que definen que la partida es
tablas; estas reglas se describen con detalle en el reglamento oficial de la
FIDE).
Movimiento de las piezas
Cada pieza tiene su movimiento particular. Comenzaremos por explicar la pieza
de movimiento más sencillo: la Torre.
La Torre
La Torre se puede mover una o más casillas, en dirección horizontal o vertical
en el tablero. La figura 5 muestra las casillas válidas para la Torre blanca,
marcadas con un punto. La Torre no puede moverse a la casilla e7, pues está
ocupada por el Alfil blanco, y una pieza no puede moverse a una casilla
ocupada por otra pieza de su color. La Torre puede, sin embargo, moverse a la
casilla b4, en donde captura al Caballo negro. Finalmente, la Torre no puede
llegar a las casillas e8 ni a4, pues no es válido saltar otras piezas en su
movimiento, independientemente de su color.
Figura 5 - Movimiento de la
Torre.
El Alfil
El Alfil tiene un movimiento similar al de la Torre, pero a lo largo de las
diagonales del tablero, como lo muestra la figura 6. Al igual que la Torre, el
Alfil puede moverse a la casilla c2 y capturar al Peón negro; de la misma
forma, no puede moverse a la casilla c6 (ocupada por el Caballo) ni a las
casillas a8, b1 y b7, pues no puede saltar por encima de otras piezas.
Figura 6 - Movimiento del
Alfil.
La Dama
La Dama combina el movimiento de la Torre y el Alfil. Puede moverse una o más
casillas, en línea recta, de forma horizontal, vertical o diagonal. En la
figura 7 se puede ver un ejemplo de movimiento de la Dama. La Dama no puede
moverse a la casilla g5 (ocupada por el Peón blanco), pero puede capturar a la
Torre negra de la casilla c3. Al igual que la Torre y el Alfil, la Dama no
puede brincar otras piezas, y por ello las casillas marcadas con una X son
inalcanzables para la Dama en su movimiento en este ejemplo. La versatilidad de
su movimiento hace de la Dama la pieza más poderosa del Ajedrez.
Figura 7 - Movimiento de la
Dama.
El Rey
El movimiento del Rey es similar al de la Dama, con una diferencia: solamente
se puede mover una casilla, en cualquier dirección. La figura 8 muestra un
ejemplo de los movimientos válidos del Rey. En este ejemplo se puede apreciar
otra de las reglas de movimiento: una pieza no puede moverse de tal forma que
deje al Rey bajo amenaza de captura; en este caso, el Rey no puede moverse a
las casillas c5 y e5, pues quedaría amenazado por el Alfil negro, que podría
capturarlo en la siguiente jugada. Puede, sin embargo, moverse a la casilla d4
y capturar al Alfil. De la misma forma, el Rey no puede moverse a la casilla
e6, ocupada por el Caballo del mismo color.
Figura 8 - Movimiento del
Rey.
El Caballo
El movimiento del Caballo se compone de dos pasos: una casilla en forma
vertical u horizontal, inmediatamente seguido de un movimiento en diagonal que
se aleja de la casilla inicial. Se puede ver el movimiento del Caballo también
como una 'L', o también como un movimiento de una esquina a la esquina opuesta
de un rectángulo imaginario de 3 casillas por 2. En la figura 9 se pueden
observar las opciones de movimiento del Caballo. A excepción de la casilla d3
(ocupada por la Dama), el Caballo puede ocupar cualquiera de las casillas
permitidas por su movimiento, incluso la casilla g4, capturando a la Torre
negra.
Figura 9 - Movimiento del
Caballo.
El Caballo además es la excepción a la regla que dice que ninguna pieza puede
brincar a otras en su movimiento. Por esta razón, el Caballo puede llegar a la
casilla f7 en el ejemplo, brincando al Rey de su color y al Alfil negro. El
Caballo es la única pieza que puede brincar sobre otras piezas al moverse.
El Peón
Terminamos la descripción de los movimientos de las piezas con la más débil de
ellas, pero también la de movimiento más complejo: el Peón.
La figura 10 muestra las diversas opciones del movimiento del Peón. En general,
el Peón solamente puede moverse una casilla, y siempre hacia adelante en
relación al jugador que lo controla (como el Peón en g4). Cuando el Peón se
encuentra aún en su casilla inicial (en la segunda fila), puede moverse una o
dos casillas hacia adelante (el Peón en b2 cumple esta condición).
Figura 10 - Movimento del
Peón.
A diferencia del resto de las piezas, el Peón no puede capturar piezas
siguiendo su movimiento normal, sino que lo hace en diagonal, hacia adelante
(los Peones siempre se mueven hacia adelante). En el ejemplo, el Peón de f2 no
puede avanzar a f3 y capturar el Alfil. Sin embargo, el Peón de d5 tiene la
opción de avanzar de manera normal a d6, o bien avanzar a e6 y capturar el
Caballo; este último Peón, sin embargo, no puede avanzar en diagonal a c6, pues
no existe ahí pieza enemiga, y el Peón solamente puede avanzar en diagonal si
captura una pieza.
Finalmente, al igual que otras piezas (excepto el Caballo), el Peón no puede
brincar a otras piezas. En el ejemplo, el Peón de f2 no puede avanzar a f4
(aunque se encuentra en su casilla de salida) porque el Alfil de f3 lo bloquea.
Si un Peón llega a la última fila del tablero, recibe promoción, lo cual se
explicará más adelante. Existe una regla más sobre el movimiento de los Peones
(la Captura al paso), que también se describirá posteriormente.
El Jaque
Cuando un Rey se encuentra amenazado por una pieza del adversario, se dice que
está "en Jaque". Esto significa que el jugador debe poner a salvo a su Rey en
su turno o, de lo contrario, será capturado en la siguiente jugada y perderá la
partida.
Como se mencionó en las reglas de movimiento, una pieza no puede moverse si al
hacerlo deja a su Rey en Jaque. Por lo tanto, el Jaque siempre se debe evadir
o eliminar en la jugada siguiente. Existen tres formas de deshacer el Jaque:
Moviendo el Rey a una casilla que no se encuentre amenazada por piezas
contrarias.
Moviendo otra pieza de tal forma que bloquee el Jaque (no hay que olvidar
que, a excepción del Caballo, las piezas no pueden brincar a otras en su
movimiento). El Jaque del Caballo no puede bloquearse.
Capturando la pieza que da el Jaque.
Figura 11 - El Rey blanco
está en Jaque, por amenaza del Alfil negro.
En la figura 11 se aprecia una posición de Jaque. Las negras acaban de mover
su Alfil a la casilla f3, dando Jaque al Rey blanco. Ahora las blancas deben
eliminar el Jaque, o de lo contrario las negras capturarían al Rey en su
siguiente jugada con el Alfil. En este ejemplo, las blancas tienen posibilidad
de eliminar el Jaque con cualquiera de los métodos mencionados:
Puede mover al Rey a las casillas marcadas con un punto. En las casillas
b7 y d5 el Rey seguiría en Jaque.
Puede mover la Torre a e4 y bloquear el Jaque. En este caso, sin embargo,
las negras en su siguiente movimiento capturarían a la Torre y volverían a dar
Jaque con el Alfil.
Puede capturar al Alfil con el Caballo que se encuentra en d4.
Cuando un jugador está en Jaque y no existe jugada posible que lo elimine, se
dice que es Jaque Mate o simplemente Mate. La partida termina y el jugador que
recibió el Mate es el perdedor.
En la figura 12 se puede ver un Jaque Mate al Rey blanco.
Figura 12 - Jaque Mate al
Rey blanco. El Rey no puede moverse a las casillas e2 y g2, ya que se
encuentran amenazadas por el Peón negro.
La figura 13 muestra un Jaque Mate más elaborado. Las negras no pueden capturar
al Caballo con la Torre, porque exponen a su Rey de nuevo al Jaque de la Dama.
Figura 13 - El Jaque del
Caballo solamente puede evadirse moviendo al Rey o capturando al Caballo. Las
únicas casillas de escape para el Rey están amenazadas (b8 por el Caballo, b6
por la Dama). El Caballo no puede ser capturado por la Torre de a6, pues dejaría
al Rey bajo Jaque de la Dama. Mate.
El Enroque es una jugada especial donde el jugador puede mover dos piezas en el
mismo turno. El Enroque siempre se lleva a cabo entre el Rey y una de las
Torres de su mismo color. El Enroque se lleva a cabo de la siguiente manera:
El jugador mueve a su Rey dos casillas en dirección a la Torre con la que
se va a "Enrocar".
En seguida, mueve a la Torre en dirección al Rey, al cual brinca, y se
coloca en la siguiente casilla, contigua al Rey.
Para poder hacer el Enroque, se deben de cumplir las siguientes condiciones:
El Rey no debe haberse movido de su posición inicial. En otras palabras, el
Enroque debe ser el primer movimiento del Rey. Si el Rey ya se ha movido, el
Enroque no puede realizarse por el resto de la partida.
La Torre con la que el Rey se Enroca tampoco debe haberse movido de su
posición original. Si una Torre ya ha sido movida, el Enroque es imposible de
hacerse con esa Torre, aunque puede realizarse con la otra.
No deben existir piezas entre el Rey y la Torre.
El Rey no debe estar en Jaque.
El Rey no debe quedar en Jaque una vez que termine el Enroque.
La casilla por donde pasa el Rey al moverse no debe estar amenazada por
ninguna pieza enemiga.
Cuando el Enroque se realiza con la Torre del lado del Rey (Torre de la columna
h), se le llama Enroque corto. Cuando se realiza con la Torre de Dama (Torre de
la columna a), se denomina Enroque largo. La figura 14 muestra las posiciones
iniciales y finales del Rey y la Torre en el Enroque corto, mientras que la
figura 15 muestra las posiciones iniciales y finales de ambas piezas en el
Enroque largo.
Cuando un Peón alcanza la última fila, recibe promoción y se convierte en otra
pieza, a elección del jugador que lo controla. El Peón puede promocionarse a
cualquier pieza, excepto el Rey u otro Peón. Normalmente, en una promoción el
Peón se convierte en Dama, pero puede convertirse en otra pieza (Torre, Alfil
o Caballo) si el jugador lo desea.
La promoción sucede en el momento en que el Peón se mueve a la casilla de la
última fila. En ese momento, el Peón se retira y se coloca la pieza elegida en
la misma casilla (se debe utilizar una pieza que no se encuentre en juego). Los
efectos de la nueva pieza se aplican de inmediato, y puede incluso ocurrir un
Jaque Mate por la acción de esta pieza. En la figura 16 se muestra una posición
donde las blancas pueden avanzar su Peón y promoverlo a una Dama o Torre, con
lo que darían Jaque Mate y ganarían la partida.
Figura 16 - Juegan las
blancas y avanzan su Peón de d7 a d8, promoviéndolo a una Dama o a una Torre
y dan Mate (el efecto de la pieza promovida es inmediato).
Nota importante: algunos jugadores acostumbran limitar la promoción del Peón a
las piezas que ya han sido capturadas, como si el Peón "rescatara" a una de las
piezas capturadas. Esto es incorrecto, el Peón puede promocionarse a la pieza
que se desee sin necesidad de que la pieza haya sido capturada previamente.
Esto permite que en una partida un jugador pueda tener dos (o más) Damas en
juego, lo cual es perfectamente válido. Por esta razón, algunos juegos de
Ajedrez incluyen dos Damas de cada color entre sus piezas.
Esta regla permite que un Peón capture a otro que ha dado dos pasos en su
movimiento, como si solamente hubiese avanzado una casilla. La figura 17
muestra la situación: juegan las blancas, si deciden avanzar su Peón dos
casillas para evitar que sea capturado por el Peón negro, las negras pueden
aún capturarlo en su siguiente jugada como si el Peón blanco solamente hubiese
avanzado una casilla, mediante la regla de la Captura al paso.
Figura 17 - Captura al
paso. Si las blancas deciden avanzar su Peón a d4 (casilla con el punto), las
negras podrían, en la jugada inmediata siguiente, capturarlo con su Peón
moviéndolo a la casilla d3 (casilla con la cruz), como si el Peón blanco
solamente hubiese avanzado una casilla.
Notas importantes: la captura al paso solamente la puede hacer un Peón,
capturando a otro Peón, y solamente se puede llevar a cabo en la jugada
inmediata siguiente. En el ejemplo, si las negras no capturan el Peón y
deciden hacer otra jugada, la captura al paso ya no será posible.
Es posible que una partida de Ajedrez termine en empate. En estos casos se
dice que la partida es tablas. Los siguientes son los casos en los que la
partida puede terminar tablas (las reglas oficiales de la FIDE explican con
mayor detalle las situaciones en las que las partidas pueden terminar en
tablas):
Mate ahogado
El Mate ahogado es una situación particular que sucede cuando un jugador, en
su turno, no tiene jugada legal, pero no se encuentra en Jaque. Esto puede ser
porque todas sus piezas están bloqueadas o porque los únicos movimientos
posibles son jugadas ilegales (por ejemplo, que dejen a su Rey en Jaque). La
partida termina y son tablas.
Repetición de jugadas
Si en algún momento de la partida una misma posición se repite tres veces
seguidas (y alguno de los jugadores se percata de esto), la partida se termina
y se considera tablas.
Jaque continuo
Si un jugador tiene la posibilidad de dar Jaque en cada una de sus siguientes
jugadas sin dar Mate pero sin que exista la posibilidad de que su adversario
evite un nuevo Jaque, la partida termina en tablas por Jaque continuo (también
llamado "Jaque perpetuo"). La figura 18 muestra esta curiosa situación, donde
las blancas pueden seguir dando Jaque con el Caballo, mientras que las negras
están imposibilitadas para evitarlo; la partida es tablas.
Figura 18 - Jaque Perpetuo.
Las blancas acaban de rescatar las tablas; el Mate de las negras es inevitable,
pero las blancas han dado Jaque con su Caballo. Ahora las negras no podrán
librarse del Jaque mientras el Caballo blanco se mueva entre las casillas b6 y
d7. Tablas por Jaque continuo.
50 jugadas
Cuando un jugador pierde todas sus piezas, excepto su Rey, el adversario tiene
50 jugadas de tolerancia para darle Mate. Si no lo logra, la partida termina
en tablas.
Material insuficiente
Cuando los jugadores se percatan de que ninguno de los dos cuenta con material
suficiente para dar Mate al contrario, la partida termina en tablas. Un ejemplo
de esta situación es cuando solamente quedan los Reyes en el tablero, o bien
que un jugador tiene a su Rey y un Alfil, y el otro conserva a su Rey y un
Caballo. En ambos ejemplos, ninguno de los jugadores cuenta con piezas
suficientes para dar Mate al adversario.
Por común acuerdo
Los jugadores pueden decidir, de común acuerdo, que la partida termina en
tablas.
Puntuación
El jugador que gana una partida recibe 1 punto. El jugador que ha perdido no
recibe ningún punto. Si la partida terminó en tablas, cada jugador recibe medio
punto (1/2). Estos puntajes se utilizan principalmente en los torneos.
Reglas adicionales
Existen más reglas que se refieren al comportamiento de los jugadores, el uso
del reloj y la composición de torneos. El detalle de estas reglas se puede
encontrar en el Reglamento
Oficial de la FIDE.
Comentarios
lo que no entiendo es lo siguinte. si un peon logra llegar ala linea 8 se puede convertir en otra pideza como la dama el afil etc. pero donde se coloca esa pieza? en la linea 8 donde yego el peon? o a donde pertenese la pieza de principio?