2-5
12 en adelante
2-4 horas
25-40 min.
5

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Axis & Allies


Tipo de juego: Estrategia
Fabricante: Milton Bradley / Hasbro (© 1986)

Reseña: Francisco Alcalá


Axis & Allies es un juego de estrategia, publicado por Milton Bradley y posteriormente por Hasbro. Cuando Milton Bradley lo fabricaba, pertenecía a una serie de juegos denominada "Gamemasters Series". De todos esos juegos, solamente "Shogun" (llamado posteriormente "Samurai Swords") y Axis & Allies alcanzaron una segunda publicación. Axis & Allies es, sin duda, el más popular de los juegos de esa serie.

El juego se ubica en la parte final de la segunda guerra mundial. Hasta cinco jugadores pueden participar, dirigiendo a las cinco potencias principales durante la guerra: Alemania, Japón, Gran Bretaña, la Unión Soviética y Estados Unidos. Se juega por equipos, el Eje (Alemania y Japón) contra los Aliados (Gran Bretaña, Estados Unidos y la Unión Soviética), de tal forma que pueden existir varios ganadores, pues el bloque completo es quien gana, y no un jugador o país en particular.

Lo primero que uno nota al ver un juego de Axis & Allies es el cuidado que se puso a sus componentes. El tablero es grande y de gran calidad, representando un mapamundi muy bien dibujado. Las tarjetas de referencia de los jugadores, aunque de feo diseño, son resistentes y la información que incluyen es clara. Sin embargo, el aspecto más sobresaliente del juego es la enorme cantidad de piezas que contiene: aviones, tanques, barcos de transporte, bombarderos y soldados, todos bien moldeados y agradables a la vista; de hecho, los soldados de cada país son diferentes, fabricados con el uniforme característico de ese país durante la guerra.

Para ganar, los países del Eje deben invadir dos de las tres capitales aliadas, o bien, alcanzar una determinada ganancia al final de la ronda. Los Aliados solamente son victoriosos si invaden las dos capitales del Eje. Estas condiciones de victoria llevan a un juego muy prolongado, lo que se reduce un poco por el hecho de que los países aliados tienen una ventaja económica considerable, tal que conforme avanza el juego, sus posibilidades de triunfo son mayores.

En su turno, los jugadores pueden adquirir nuevas unidades militares, mover las unidades que tienen en el tablero (ya sea para atacar o para reforzar posiciones), o desarrollar armas avanzadas. El combate ocurre cuando un jugador mueve sus unidades militares dentro de un territorio ocupado por el enemigo; cada jugador coloca sus unidades en un tablero especial para el combate, y tiran sus dados. Cada uno de los dados que resulte en un número igual o menor al que le corresponde a cada unidad, representa un ataque exitoso de esa unidad militar. La tirada necesaria varía dependiendo del tipo de unidad, y si la unidad está atacando o defendiendo; algunas unidades son más fuertes en el ataque, mientras que otras son más útiles para defender territorios; estas diferencias juegan un papel crucial en la estrategia del juego.

Los territorios poseen un valor en Certificados de Producción (I.P.C.'s), que para términos prácticos funcionan como dinero. Estos I.P.C.'s se reciben al inicio del turno (de acuerdo a los territorios que el jugador controla) y se utilizan para adquirir nuevas unidades y desarrollar armas. Los jugadores deben tratar de controlar cada vez más territorios, lo cual les proporcionará más I.P.C.'s y por ello mayor poder militar para ganar el juego.

El juego sufre de algunos detalles de balance. Muchos jugadores han notado que las potencias aliadas tienen una ventaja económica considerable, e incluso el manual de la segunda edición afirma el hecho, recomendando que los jugadores del Eje sigan un plan de ataque constante desde el principio, antes de que los Aliados logren reforzarse. Este hecho acentúa el factor suerte del juego, pues si el Eje inicia sus ataques con mala fortuna, es probable que no se recuperen y a la larga pierdan el juego. Durante los combates la suerte también influye considerablemente, pues se resuelven con tiradas de dados (muchos dados). Algunas unidades militares son más fuertes que otras, dependiendo de la situación, lo que ayuda que un buen plan estratégico por lo general traerá beneficios al jugador, pero el efecto de la suerte sigue siendo elevado.

Sin embargo, la parte más afectada por la suerte es probablemente el desarrollo de armas: es muy costoso y las probabilidades de éxito son pocas; si se logra desarrollar el arma, la ventaja obtenida puede ser determinante, pero si no, solamente se habrán desperdiciado valiosos I.P.C.'s que serán necesarios más adelante. Esto convierte al desarrollo de armas en una apuesta por todo o nada, y para los jugadores del Eje (que necesitan atacar con fuerza durante todo el juego) simplemente no parece ser opción viable. De hecho, en una partida, sucedió que en dos rondas consecutivas el Reino Unido desarrolló Bombarderos pesados y Super submarinos; sobra decir que pasó por encima de Alemania con facilidad.

Otra deficiencia del juego aparece en el aspecto de la variabilidad. Aunque sean menos de 5 jugadores, todos los países participan (y algunos jugadores controlan a más de un país). La cantidad de unidades y su posición inicial siempre es la misma, y el orden de juego también es fijo. Como consecuencia, para cada jugador hay unas cuantas jugadas viables en sus primeros turnos; cualquier otra opción le daría una desventaja considerable. Tal vez sería más interesante iniciar el juego con una determinada cantidad de I.P.C.'s para comprar unidades, de manera que cada jugador compraría las unidades que viera conveniente, y las colocaría en sus territorios a su elección al inicio del juego.

Estos factores hacen que Axis & Allies sea menospreciado por los aficionados a los juegos de guerra. Se le critica mucho por ser demasiado abstracto y tener poco realismo. Sin embargo, esta característica es tal vez la que ha hecho que Axis & Allies sea un juego tan popular: es lo suficientemente sencillo para ser jugado por jugadores casuales, y lo suficientemente complejo para mantener la atención hasta de los jugadores más experimentados. A pesar de sus deficiencias, es un juego muy divertido, con un tema atractivo que de inmediato pone a los jugadores inmersos en la partida. Es un juego recomendable para aquellos que busquen un juego más complejo que el Risk, y una buena forma de preparar a los jugadores casuales para otros juegos de mayor estrategia y profundidad. Los jugadores aficionados a los juegos de guerra y aquellos a quienes les disgusta el elevado factor suerte deberán buscar en otra parte.


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Evaluación
Calidad: 6
Balance: 3
Repetibilidad: 2
Fluidez: 3
Interés: 6

Total: 3.85

Más información:

Página del fabricante, "Hasbro".

Página del fabricante, "Avalon Hill".

Página oficial de Axis & Allies

Axis & Allies en Boardgamegeek.com.

Reglas

Traducción al español - Paco's Den.

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Derechos reservados © 2002 Francisco Alcalá.
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